Wir haben festgestellt, dass Euer Browser keine Cookies akzeptiert. Bitte erlaubt die Verwendung von Cookies in den Optionen Eures Browsers, um eine optimale Funktion dieser Webseite zu gewährleisten.

You are here

Aktuelles

Schließen

Entwickler-Tagebuch – Eigenschaftsbäume in Helms Klamm

 

Entwickler-Tagebuch – Eigenschaftsbäume in Helms Klamm

 

Hallo alle miteinander! Nehmen wir uns doch etwas Zeit, um die Änderungen bei den Klasseneigenschaften zu besprechen, die mit Helms Klamm ins Spiel kommen. Die häufigste Frage, der ich im Zusammenhang mit den Klassenänderungen begegne, lautet: Warum denn? Das ist ein ziemlicher Brocken von Frage, deshalb werde ich versuchen, einige der Gründe aufzuzählen.

Vielfalt auf Kosten der Effektivität

Über die Jahre und die verschiedenen Erweiterungen hin haben wir den verschiedenen Klassen ganze Schwärme von Fertigkeiten angedeihen lassen. Es ist natürlich immer cool, eine neue Fertigkeit zu bekommen und dann damit herumzuspielen, oder zu sehen, wie eine alte Fertigkeit zu einer neuen, verbesserten Fertigkeit wird. Nachdem das gesagt ist, muss ich gestehen, dass dieses Vorgehen uns in die Bredouille gebracht hat. Bei all den nützlichen Sachen, die wir ins Spiel gebracht haben, sahen wir uns genötigt, die Stärke einzelner Fertigkeiten in Balance zu halten. Jede Fertigkeit kann einfach nicht „supergut“ sein, wenn jede Klasse sowieso fast alles tun kann. Die „Buffetauswahl“ bei der Zusammenstellung einer Klasse vertrug sich nicht mit dem Charakteraufbau mit spezialisierten Kräften und Fertigkeiten.

Wir haben einfach viele Fertigkeiten ins Spiel gebracht - sehr viele sogar. Die Schnellzugriffsleisten jeder Klasse waren randvoll mit verschiedenen Fertigkeiten, in manchen Fällen reichten sogar vier oder mehr Schnellzugriffsleisten nicht mehr aus. Viele dieser Fertigkeiten waren einander ähnlich, manche ohne Attraktivität, und am schlimmsten war es, wenn sie dann nicht einmal genutzt wurden. Irgendetwas musste aufgegeben werden. So wie es war, konnten wir es nicht aufrechterhalten.

Wir mussten ein wenig abstauben und aufräumen, wenn wir wirklich eindrucksvolle und durchschlagende Fertigkeiten erstellen wollten.

Homogenität der Rollen

Was passiert, wenn man viele verschiedene Farben zusammenmischt? Richtig, Ihr erhaltet eine „unterwältigende“ Art von Braun. Das könnte man auch sagen, wenn zu viele Fertigkeiten und Eigenschaften der verschiedenen Klassen in eine einzige Klasse gemischt werden.

Wir möchten, dass Ihr wirklich selbst erfahrt, was es bedeutet, wenn Ihr Euch entscheidet, Euren Charakter zu spezialisieren. Wenn Ihr Euch für „Schaden pro Sekunde“ (SPS) entscheidet, dann solltet Ihr wirklich mehr Schaden austeilen können als jemand, der sich dafür entschieden hat, sich in der gleichen Klasse auf „Tank“ zu spezialisieren. Desgleichen sollte nun der „Tank“ in der Lage sein, mehr Schaden zu absorbieren und seine Gefährten wesentlich besser zu schützen.

Das neue System der Eigenschaftsbäume gibt uns ein Werkzeug in die Hand, das den Spielern ermöglicht, Entscheidungen zu treffen, die weitreichendere Folgen haben können, als das beim herkömmlichen Ausrüsten der Eigenschaften der Fall war. Darüber hinaus gilt, dass, wenn Ihr Euch für eine Hybridisierung entscheidet, Ihr eine größere Vielseitigkeit aufbauen werdet als jemand, der in nur einen Zweig investiert - jedoch hat das seinen Preis.

Müheloseres Spiel

Wir wollten bei den Fertigkeiten Resultate sehen. Jeder Einsatz einer Fertigkeit sollte einen kräftigen Einfluss auf den Verlauf eines Kampfes haben, sei es, einem Gefährten aus der Klemme zu helfen, oder sei es, einem Gegner zum richtigen Zeitpunkt eines überzubraten. Mit der Reduzierung des Fertigkeitenüberflusses und der Erstellung/Veränderung wirklich effektiver Fertigkeiten ging die Zielsetzung einher, das Tempo des Kampfes relevanter zu gestalten.

Wir fügten einige Fertigkeiten mit Bodenziel-Effekten hinzu, um Eure Möglichkeiten im Kampf zu verbessern. Massenkontrolle-Spezialisierungen definieren jetzt präziser, wie sie den Verlauf des Kampfes beeinflussen. Spezialisierungen zur Austeilung von Schaden geben klarere und nützlichere Fertigkeiten mit Bereichswirkung an der Hand. Bodenziel-Heilungen können jetzt die richtige Anzahl von Gefährten treffen, sofern sie nahe genug zusammenstehen.

Außerdem ...

Neben der Änderung von Fertigkeiten und der Justierung von Werten und Zahlen, war es uns wichtig, die Dauer der Animationen anzupassen. Es gab einige sehr, sehr (lange) Animationen für einige der coolsten Fertigkeiten. Das Ergebnis war, dass die Spieler diese Fertigkeiten aus ihrem Repertoire verbannten, da die Ausführung einfach zu lange dauerte. Das Problem haben wir mit einer Reihe funkelnd-brandneuer Animationen und Effekte, die jetzt wesentlich schneller sind, aus der Welt geschafft. Obwohl das eigentlich nicht direkt zur Arbeit an den Eigenschaften gehört, wollte ich es als Teil unserer ganzheitlichen Vorgehensweise wenigstens einmal erwähnt haben.

Die Betriebskosten

Unzählige Fertigkeiten zu haben, bergen gewisse Kosten. Zusätzliche Fertigkeiten, die nach und nach dazu treten, machen die Sache nicht günstiger. Ich rede hier nicht von Dollar-Beträgen. Tatsächlich sind wir gezwungen, eine neue Ausgewogenheit in allen Aspekten des Spiels herzustellen, wenn wir neue Fertigkeiten ins Spiel einführen, ohne ältere Fertigkeiten aus dem Spiel zu nehmen. Das hat uns wirklich jahrelang immer wieder beschäftigt. Jede Diskussion wird länger und komplizierter. Der vorgesehene Platz wird kleiner und kleiner. Unsere Möglichkeiten, neue und coole Fertigkeiten zu entwerfen, wird einfach immer komplizierter. Nach einer Weile bleibt dann immer weniger Zeit, sich einer Fertigkeit ausreichend widmen zu können. Das zeigt sich besonders an einer Reihe von Fertigkeiten, die „unterentwickelt“ waren.

Ich möchte, dass die Designer die Freiheit haben, sich auf die Erstellung wirklich guter Fertigkeiten zu konzentrieren, auch wenn das bedeutet, dass ihre Zahl klein bleibt. Feedback ist da essentiell. Je mehr Teile man hat, um damit herumzuspielen, umso weniger Zeit, Anstrengung und Pflege geht in einen einzelnen Sachverhalt.

Zusammenfassung

Das alles sind große Veränderungen. Es wird einige Zeit dauern, sich an sie zu gewöhnen. Wir wissen das! Wir wissen aber auch, dass es für die Qualität und die Langlebigkeit unseres Spiel von entscheidender Bedeutung ist, dass große Änderungen einfließen.

Das neue System der Eigenschaftsbäume, das den Spielern mit Update 12 zur Nutzung freigegeben wird, stellt nur den Beginn der Diskussion dar und wie wir in Zukunft damit umgehen wollen. Wie immer sehe ich Euren Anmerkungen und Eurem Feedback freudig entgegen.

 

Wir sehen und dann auf Helms Damm!!

HoarseDev

Schließen

Diese Formular-Sitzung ist abgelaufen. Du musst die Seite neu laden.

Neu laden